home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 19.zip / BS1 part 19 / Sculpt Animate 4D v2.03 d2.adf / Henry.readme < prev    next >
Text File  |  1988-10-19  |  11KB  |  203 lines

  1. Henry -- An Object Cycling Animation
  2.  
  3. by Marcus Brooks
  4.  
  5. Henry uses an advanced hierarchy technique, called object cycling, to
  6. create the illusion of motion.  The idea is that there's no visible
  7. difference (in an animation) between one object displayed first in one
  8. position and then another, and two objects displayed, one after the
  9. other, in different positions.
  10.  
  11. Henry has sixteen legs in any one frame, but the illusion of motion in
  12. his legs is created by switching between eight sets of legs, one frame
  13. after the other.  This technique is explained on page 12-14 of the
  14. manual, but this is a step-by-step sketch of how Henry was created.
  15.  
  16. There's no need, of course, for you to re-create this animation, in
  17. fact, it is far more involved and complex than most.  What's worse, it
  18. seems more involved in writing than it seemed in doing.  Many handy
  19. object creation techniques were used on it, though, so some users may
  20. find this text to be a valuable resource.  Keep in mind that this
  21. animation was originally created before many of Sculpt Animate 4D's
  22. advanced features were available.  Nowadays, sizing and positioning
  23. should be much easier, using type-in coordinates, hot-keys, etc.
  24.  
  25. This text doesn't explain how to use all the commands it mentions, the
  26. Sculpt Animate 4D manual does that.  This file is intended to give an
  27. example of how these commands can be put to use.  Some repeated 
  28. mechanical steps such as doing a DESELECT ALL before selecting 
  29. anything (often a necessity) are left out of the discussion.  Also
  30. take note that scenes and portions of scenes were saved frequently to
  31. a temporary file, as a backup.
  32.  
  33. Step by step:
  34.  
  35. 1) It was decided that Henry would be an IC chip with sixteen legs that
  36.    move in a typical centipede "wave" motion.  Since there are eight
  37.    legs on each side, it seemed natural to use an eight-position cycle.
  38.    This actually turned out to be a pretty coarse movement, but it's OK.
  39.  
  40. 2) The "box" portion of the chip was created using normal Sculpt 3D
  41.    techniques.  The basis was a cube, resized to proportion with 
  42.    EXPAND. "Bumper" edges were created by duplicating a parallel edge
  43.    (just select the two vertices), this made them easier to align.
  44.    The grabber and edgemaker gadgets were used to finish off the box.
  45.  
  46. 3) One leg was created, using as few vertices as possible.  Note that
  47.    the leg was filled by hand so that faces could be made with
  48.    horizontal edges.  This makes the leg easier to "bend".  The leg
  49.    was created "flat", then the top edge was bent towards the chip
  50.    by selecting the part to bend, placing the cursor at the desired
  51.    bend location, and using the appropriate rotate gadget.
  52.  
  53. 4) The leg was copied using ADD DUPLICATE, and the duplicate placed
  54.    next to the original using "eyeball" spacing.  Note the value of
  55.    staying in only one window when doing this, so you only have to
  56.    worry about alignment in two dimensions. Next, the two legs were
  57.    selected and duplicated, and the duplicates positioned.  This made
  58.    four legs total, these were likewise duplicated, making the eight
  59.    legs for one side of the chip.  These are all the legs needed for
  60.    now.  EXPAND was used to adjust the leg's spacing all at once to
  61.    match the side of the chip.
  62.  
  63. 5) An eight-subdivision circle was created, to be used as a
  64.    positioning aid for the legs.  The circle was shaped with the
  65.    grabber tool and EXPAND to approximate a reasonable eight-position
  66.    motion for the leg's tip.  Three of the eight vertices were placed
  67.    in a row "on the ground" (for better traction :).  The rotate gadget 
  68.    was used to tilt the circle at an angle from vertical, so the legs 
  69.    would swing up and out when lifted.  Again, this circle was NOT a 
  70.    path, just an aid in placing the legs.  It was erased after use.
  71.  
  72. 6) The eight existing legs were positioned one by one.  First the
  73.    placement circle was moved to a leg, set so that the bottom center
  74.    vertex was at the point of the leg.  Then the circle was deselected
  75.    and the point vertex selected.  
  76.  
  77.    (This requires a trick, since it's  hard to select just one of 
  78.    two very close vertices.  Indicate one of the edges connecting the
  79.    point vertex to the rest of the leg, then call SELECT INDICATED
  80.    EDGE.  This selects the point vertex and the vertex opposite it
  81.    on that edge.  Double-click or use the DESELECTOR tool to de-
  82.    select the other vertex.  This should leave only the point vertex
  83.    selected, check the status display vertex count to be sure.)
  84.  
  85.    Once grabbed, the leg's point can be moved to the appropriate
  86.    position on the reference circle.  There are eight legs and eight
  87.    positions, you can just "walk" down the row of legs, moving the 
  88.    circle along and placing each leg at the next position on the circle.
  89.    This takes care of the leg's tip, but the upper part of the leg
  90.    should bend out while the lower part swings around.  This was done
  91.    by selecting the middle vertices of each leg and using the rotate
  92.    gadgets in the "edge on" view to place them in a pleasing fashion.
  93.  
  94. 7) This takes care of eight legs, but since there are only eight
  95.    positions possible, all of the necessary shapes have been 
  96.    created.  The rest of the animation can be done by selecting,
  97.    copying, and moving sets of legs, then saving them in a hierarchy.
  98.  
  99. 8) The eight legs so far created were duplicated yet again, and
  100.    the copy added on to the end, to make sixteen in a row (be patient,
  101.    there's a method in this madness...).  Then a second duplicate 
  102.    was made (just of the eight still selected), and appended again.  
  103.    Now there were three complete leg cycles in a row, 24 legs. 
  104.  
  105. 9) Next, the chip body was positioned correctly next to the legs in
  106.    the endwise view of the tri-view.  The legs were all selected 
  107.    by first doing SELECT ALL, then indicating a vertex on the chip
  108.    and doing a DESELECT CONNECTED.  With the cursor placed as close
  109.    to the center of the chip as possible, again in the end-on view,
  110.    REFLECT was used to make the legs for the other side.  This
  111.    procedure provides a proper "fit" between the legs and chip.
  112.  
  113. 10) It was decided that the legs on either side should be four
  114.     positions out-of-step with those on the other side.  This 
  115.     was accomplished simply by selecting the row of legs on one side
  116.     and shifting it lengthwise four positions with the grab gadget.  
  117.     This left four legs "hanging" on either side, so these were 
  118.     deleted (with SELECT CONNECTED and ERASE SELECTED VERTICES) to 
  119.     make twenty pairs of legs.
  120.  
  121. 11) Each pair of two legs was connected together using a single edge 
  122.     (with double-click selection and the edgebuilder gadget).  Single
  123.     edges will not render, except in wireframe, so they may be used to 
  124.     connect things whenever you like. 
  125.  
  126. 12) Next, the first eight pair of legs were selected with the SELECT
  127.     CONNECTED command.  ESC was used to call the command repeatedly,
  128.     this key "replays" the last menu command used.  
  129.  
  130. 14) Once the first set of legs was selected, The cursor was
  131.     placed precisely on a vertex of the first selected pair of legs.
  132.     Any vertex would do, but the same one had to be used for each set.
  133.     NAME SELECTED VERTICES was used to name this first set of legs
  134.     "1/8legs", (see manual page 12-14 for the precise meaning of the 
  135.     numbers), then SAVE NAMED OBJECT was used to save just this set
  136.     with the filename "legs1".  The cursor's position, relative to the
  137.     saved object, will also be saved.  Having the cursor on a
  138.     particular vertex will help us later.
  139.  
  140. 15) Next, the first selected pair of legs was deselected with DESELECT
  141.     CONNECTED, and the ninth pair was selected.  Think about this
  142.     carefully.  If you consider only the selected legs, then each leg
  143.     has advanced to the next position.  This is the whole idea. 
  144.     Again, the cursor was placed on the same vertex of the first
  145.     selected leg. 
  146.  
  147.     The newly selected set of legs were named "2/8legs", and saved in
  148.     the file "legs2", just as above.  This step was repeated, going up
  149.     the line of legs, until the file "legs8" had been saved.  Note
  150.     that there were five extra legs in the "master" that never got
  151.     saved, because they weren't needed for the loop.
  152.  
  153. 16) Once the eight sets of legs had been saved to disk, all the names
  154.     were cleared from the hierarchy using ERASE NAME in NAME SELECTED
  155.     VERTICES, and all of the legs were erased by doing a SELECT ALL, 
  156.     deselecing the chip body with SELECT CONNECTED, then doing an 
  157.     ERASE SELECTED VERTICES.  This made the chip body the only object
  158.     in the scene.
  159.  
  160. 17) The chip's path was created simply by adding a 24 division circle
  161.     in the "Down" window, and using DO MAKE PATH.  Then it was named
  162.     "path" with NAME INDICATED PATH.  The chip was given the name
  163.     "path+chip" by calling NAME CONNECTED VERTICES.  24 divisions were
  164.     selected because that makes the take an even multiple of eight
  165.     frames, for smooth looping.
  166.  
  167. 18) The eight sets of legs were added to the hierarchy on the same
  168.     level with "chip".  This was done with LOAD NAMED OBJECT for each
  169.     set of legs. Before calling the LOAD command, the cursor was 
  170.     placed in the location where the "special vertex" chosen before 
  171.     should be loaded.  This ensured that it would be loaded at a 
  172.     convenient location.  As long as the legs were all loaded in the 
  173.     same place, the the chip's body could be easily repositioned.
  174.  
  175. 19) A pair of eyes were made from hemispheres and placed on the chip's
  176.     front end.  The eyes were named path+chip+eyes (chip's offspring).
  177.  
  178. 20) MODIFY LOCAL ORIGIN was used to set the local origin for the chip
  179.     and for each set of legs.  Remember, this sets the part of Henry
  180.     that follows the path, in this case all the local origins were in
  181.     the same place, at the center of the chip.  The legs could also 
  182.     have been made offspring of the chip, so only the chip's local 
  183.     origin would have had to be set (local origins don't count for 
  184.     offspring of vertices).  That would have been easier, but nobody's 
  185.     perfect.
  186.  
  187. 21) MODIFY INDICATED TUMBLE was used to set the tumble axes along the
  188.     path.  The chip was created facing north, so the white North
  189.     tumble axis was set so it always points along the path.  
  190.  
  191. 22) The observer, lighting, and target were verified to be adequate to
  192.     give a proper view of the path (not necessarily the chip, which can 
  193.     be placed anywhere in the global scene).  Then LOAD TAKE was
  194.     selected to name the take "Henry".  MODIFY TAKE was called up and
  195.     SAVE GLOBAL SCENE used to store the assemblage.  The number of
  196.     frames was set to 24, for a smooth loop.
  197.     
  198.     A few previews and RENDER FRAMEs were tried, adjustments made, and
  199.     changes saved with SAVE GLOBAL SCENE.  Finally, DELETE ALL IMAGES
  200.     was used to clear the slate, and RENDER ALL was selected.
  201.  
  202. And that's all there was to it!  
  203.